DESCÁRGATE EL TRÍPTICO DE LA OLIMPIADA EN PDF: http://www.educastur.es/media/institucional/noticias/2013_olimpiada_informatica_itic_triptico.pdf
¿OLIMPIADA INFORMÁTICA?
La Olimpiada Informática es una
actividad para generar interés de los jóvenes por las nuevas
tecnologías, siendo estas imprescindibles para un buen desarrollo
profesional y personal
¡OBJETIVOS!
Facilitar la participación de
estudiantes y profesores en las distintas actividades que puedan
celebrarse con ocasión de la misma además de en las pruebas de la
olimpiada.
Fomentar entre los estudiantes asturianos el interés por la informática, presentando una visión más amplia de la misma, enfatizando aspectos fundamentales de la profesión como la creatividad, la capacidad analítica, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o el autoaprendizaje.
Promover la utilización de algunos de los materiales generados en la olimpiada como recursos complementarios a los utilizados en las correspondientes asignaturas de ESO y Bachillerato.
Fomentar entre los estudiantes asturianos el interés por la informática, presentando una visión más amplia de la misma, enfatizando aspectos fundamentales de la profesión como la creatividad, la capacidad analítica, la resolución de problemas, el trabajo en equipo o el autoaprendizaje.
Promover la utilización de algunos de los materiales generados en la olimpiada como recursos complementarios a los utilizados en las correspondientes asignaturas de ESO y Bachillerato.
¡PARTICIPACIÓN!
Podrán participar en esta Olimpiada
institutos de Educación Secundaria, Bachillerato y Formación
Profesional así como Centros Integrados de Formación Profesional
radicados en el Principado de Asturias. La participación tendrá lugar
en cualquiera de las siguientes modalidades o en todas ellas:
• Modalidad A: Participación presencial de equipos de entre 2 y 3 alumnos.
• Modalidad B: Participación presencial de alumnos a título individual.
En todas las modalidades deberá existir un profesor responsable que será el que lleve a cabo la inscripción.
El número de alumnos o equipos que pueden participar por parte de cada instituto no está limitado pero debe haber al menos un profesor responsable por cada instituto
• Modalidad A: Participación presencial de equipos de entre 2 y 3 alumnos.
• Modalidad B: Participación presencial de alumnos a título individual.
En todas las modalidades deberá existir un profesor responsable que será el que lleve a cabo la inscripción.
El número de alumnos o equipos que pueden participar por parte de cada instituto no está limitado pero debe haber al menos un profesor responsable por cada instituto
¿CUÁNDO?
Inscripción hasta el 22 de Marzo de 2013.
Las pruebas de las modalidades A y B tendrán lugar durante el sábado 13 y el sábado 20 de abril de 2013.
Las pruebas de las modalidades A y B tendrán lugar durante el sábado 13 y el sábado 20 de abril de 2013.
¿DÓNDE?
El lugar presencial de las pruebas será:
- 13 de abril, sábado: en la Escuela de Ingeniería Informática en Oviedo.
- 20 de abril, sábado: en la Escuela Politécnica de Ingeniería en Gijón.
BASES DE LA II OLIMPIADA INFORMÁTICA
Comunes a ambas modalidades
1. Las pruebas de una modalidad podrían no celebrarse de no contar con un número mínimo de participantes inscritos.
2. Los alumnos miembros de equipos inscritos en la modalidad A pueden participar a título individual en la modalidad B.
3. Cada modalidad premiará a los tres primeros clasificados.
4. Los
participantes de la ESO tendrán 15 minutos más de tiempo para realizar
cada prueba que los alumnos de bachillerato y estos, a su vez, tendrán
15 minutos más que los alumnos de ciclos formativos.
5. Las decisiones de los jueces son inapelables.
6. Cualquier cuestión no recogida en estas bases será tratada por la organización siendo inapelable su decisión.
7. La participación en cualquier modalidad supone la aceptación de las presentes bases.
Modalidad A (equipos)
1. Los equipos inscritos participarán obligatoriamente en dos pruebas denominadas "principal" y "creativa".
2. Bases específicas de la prueba "principal":
a) Los
participantes deberán enfrentarse a una serie de retos que requerirán
conocimientos prácticos aunque básicos del hardware PC, los sistemas
operativos Windows o Linux, y ofimática.
b) Algunos
de los retos de esta prueba involucrarán problemas resolubles de manera
algorítmica pero que no requerirán el conocimiento de lenguaje de
programación alguno pudiendo resolverse siempre mediante el uso de hojas de cálculo.
c) En
esta prueba se valorará el número de retos superados correctamente. En
caso de empate, se tendrá en cuenta el tiempo requerido para resolver
los retos.
d) El tiempo máximo para la celebración de esta prueba será de dos horas.
3. Bases específicas de la prueba "creativa":
a) En
esta prueba los equipos se enfrentarán a un problema que deberán
resolver con los materiales facilitados por la organización en un tiempo
limitado y ajustándose a los requisitos especificados por los jueces.
Dicho problema podrá o no requerir el uso de equipo informático.
b) En
esta prueba se valorará, fundamentalmente, la adecuación de la solución
a los requisitos planteados, la robustez de la misma así como aspectos
tales como la creatividad, elegancia o eficiencia de la solución.
c) Esta
prueba se puntuará mediante un panel de jueces que aplicará un código
de puntuación que será conocido por todos los participantes antes del
inicio de la prueba.
d) El tiempo máximo para la celebración de esta prueba será de dos horas.
4. El
uso de materiales desarrollados por terceros (a excepción de los
entornos de programación o los materiales proporcionados por la
organización) o de material propio desarrollado con anterioridad a las
pruebas supondrá la descalificación inmediata.
Modalidad B (individual)
1. Los alumnos inscritos participarán obligatoriamente en dos pruebas denominadas "resolución de problemas algorítmicos" y "aprender a aprender".
2. Bases específicas de la prueba "resolución de problemas algorítmicos":
a) Los
participantes deberán enfrentarse a una serie de ejercicios resolubles
de manera algorítmica. Dichos retos requerirán el conocimiento de un
lenguaje de programación. Los alumnos podrán emplear cualquiera de
estos:
1. C/C++ con Visual Studio como IDE.
2. Java con Eclipse como IDE.
3. Python con PyScripter como IDE.
4. Visual Basic for Applications dentro de Excel.
Además
los participantes podrán optar por instalar el software de desarrollo
que deseen para lo cual dispondrán diez minutes antes de la prueba y
deberán comunicarlo a la organización con un mes de anticipación.
b) En
esta prueba se valorará, fundamentalmente, el tiempo requerido para
resolver los ejercicios. No obstante, a criterio de los jueces, podrán
bonificarse soluciones especialmente creativas, elegantes o eficientes.
Las bonificaciones serán especificadas siempre antes de la resolución de
cada reto.
c) El tiempo máximo para la celebración de esta prueba será de dos horas.
3. Bases específicas de la prueba "aprender a aprender":
a) Deberán
enfrentarse a un problema que, en principio, debería resultarles
totalmente extraño y para el cual se ofrecería todo el material
necesario para su resolución así como documentación que podría resultar
de utilidad.
b) Los
alumnos deberán utilizar los recursos ofrecidos (incluyendo consultas
en Internet) para resolver el problema planteado. Cualquier recurso es
admisible salvo el de pedir ayuda a un tercero.
c) En
esta prueba se valorará tanto el tiempo requerido para resolver el
problema como la simplicidad y elegancia de la solución ofrecida.
d) Esta
prueba se puntuará mediante un panel de jueces que aplicará un código
de puntuación que será conocido por todos los participantes antes del
inicio de la prueba.
e) El tiempo máximo para la celebración de esta prueba será de dos horas.
ENLACE: http://www.impulsotic.org/olimpiada2013
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